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Vincono i consumatori, addio al "no resale" in Giappone

 

di Giorgio Greco


La Corte Suprema del Giappone ha accolto l'istanza presentata dalla CESA nipponica (Consumer Electronic Software Association ) legalizzando cosi’ di fatto la vendita di materiale videoludico di seconda mano ...
 

E ancora in questi giorni la potente associazione internazionale per i diritti del consumatore sta cercando di sferrare il colpo di grazia al sistema nel tentativo di imporre la rimozione dei famigerati bollini " no resale " dal software nuovo disponibile in tutti i negozi .

La diatriba legale ebbe inizio nel 1998 , quando i publishers ( editori ) del Sol Levante decisero di comune accordo di apporre sulle copie dei videogiochi in vendita una clausola (c.d. “clausola no resale”) che ne vietava un'ulteriore sorte commerciale dopo l'acquisto da parte del primo adopter ( acquirente ) ; il "resaling" infatti offre vantaggi diretti per tutte le parti coinvolte nella compravendita tranne che, naturalmente, per il produttore ( o almeno questo e’ quello che affermano le aziende coinvolte ) .

Il meccanismo commerciale in questione non comporta necessariamente , come sarebbe naturale pensare quando si parla di " usato " , un negozio esclusivo tra due privati , anzi , quasi sempre e’ la figura del terzo che funge da intermediario ad avere un ruolo fondamentale ( ruolo solitamente ricoperto da rivenditori professionisti ) . I benefici di cui si diceva sono facilmente elencabili : chi ha comprato il prodotto per primo ne usufruisce, poi lo restituisce al rivenditore il quale , dopo aver valutato il materiale reso , ne restituisce il valore allo stesso acquirente con un altro prodotto di pari prezzo .

Siamo dunque di fronte a due transazioni con un singolo spostamento pecuniario : favorito e’ l'acquirente primo , che senza mettere mano al portafogli ottiene un altro prodotto , favorito e’, specularmente, l'intermediario , che vende due giochi invece di uno e favorito e’, in ultima analisi, il secondo acquirente che puo' trovare in alternativa alle ultime uscite un buon parco software di seconda mano .

A questo punto bisognerebbe chiedersi : come impedire lo svolgimento di un simile mercato in un Paese come il Giappone , dove gli introiti provenienti da PlayStation & Co. raggiungono cifre da record ? E’ necessario, a tal fine, considerare alcune variabili fondamentali.

Backup , modchip , ripping : tutti termini che ai piu' diranno poco o nulla ma che ormai ogni giorno su Internet vediamo ripetuti in siti piu' o meno leciti . Tre termini in lingua inglese che, tradotti in un'idioma piu' chiaro, vogliono dire una cosa sola : pirateria . Ed e’ proprio la pirateria informatica che di fronte ad un provvedimento simile ( ci riferiamo sempre all'atto clamoroso degli editori giapponesi ) trova uno dei terreni piu' fertili che abbia mai avuto a disposizione : quale occasione piu' ghiotta per espandere oltre ogni speranza gli orizzonti dei propri canali di distribuzione quando l'unico materiale disponibile , quello originale , costa al pubblico dieci volte di piu' ?

A questo punto pero' e’ il caso di precisare : la realta' del Giappone in questo senso non e’ cosi' facilmente immaginabile . L'Italia e’ insieme ad Honk Kong - dato questo a dir poco vergognoso - una delle maggiori " centrali di produzione " mondiale di software che va contro le piu' banali norme internazionali sul copyright : detto in parole povere , lo " Stivale " e’ uno dei primi Paesi al Mondo nella falsificazione di videogiochi . Il Sol Levante , in linea con gli Stati Uniti , ha avuto nella sua lunga storia tecnologica una blanda presenza del fenomeno e non c'e’ da stupirsi nel pensare che i furbi editori abbiano fatto leva proprio su questo ; ergo , sapendo benissimo che le perdite sarebbero state minime , le case di produzione hanno profittato della situazione e hanno imposto una condizione che qui da noi avrebbe fatto gridare al miracolo i falsari .

La cultura giapponese specialmente in termini di tecnologia ed ultime uscite non soffrirebbe l'assenza di materiale di seconda mano come possiamo immaginare . La societa' nipponica infatti e’ assetata di novita' , sempre pronta a rincorrere il prodotto piu' fresco possibile e non risulta difficile pensare che la totale mancanza di materiale " vecchio " piu' che alleggerire le tasche non abbia suscitato grandi impressioni sul giapponese medio .

L'intervento della Cesa e’ stato comunque fondamentale e molti esperti del settore non hanno esitato a definire storica la sentenza della Corte Suprema . Al di la' della creazione di un precedente giurisprudenziale ( cosa di per se' gia' importantissima ) va detto che , oltre a contrastare nettamente la diffusione della pirateria , il mercato dell'usato ed in particolare il " resaling " , specialmente se si parla di un'utenza avanzata quale il videogiocatore e’ , rappresenta un mezzo importantissimo per la circolazione di valori non indifferenti . Tutto cio' presumibilmente a scapito di chi il software lo pubblica , che su eventuali transazioni post-vendita non guadagna nulla se non in immagine del proprio prodotto.

 

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