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E
ancora in questi giorni la potente associazione internazionale per
i diritti del consumatore sta cercando di sferrare il colpo di
grazia al sistema nel tentativo di imporre la rimozione dei
famigerati bollini " no resale " dal software nuovo disponibile in
tutti i negozi .
La diatriba legale ebbe inizio nel 1998 , quando
i publishers ( editori ) del Sol Levante decisero di comune
accordo di apporre sulle copie dei videogiochi in vendita una
clausola (c.d. “clausola no resale”) che ne vietava un'ulteriore
sorte commerciale dopo l'acquisto da parte del primo adopter (
acquirente ) ; il "resaling" infatti offre vantaggi diretti per
tutte le parti coinvolte nella compravendita tranne che,
naturalmente, per il produttore ( o almeno questo e’ quello che
affermano le aziende coinvolte ) .
Il meccanismo commerciale in
questione non comporta necessariamente , come sarebbe naturale
pensare quando si parla di " usato " , un negozio esclusivo tra
due privati , anzi , quasi sempre e’ la figura del terzo che funge
da intermediario ad avere un ruolo fondamentale ( ruolo
solitamente ricoperto da rivenditori professionisti ) . I benefici
di cui si diceva sono facilmente elencabili : chi ha comprato il
prodotto per primo ne usufruisce, poi lo restituisce al
rivenditore il quale , dopo aver valutato il materiale reso , ne
restituisce il valore allo stesso acquirente con un altro prodotto
di pari prezzo .
Siamo dunque di fronte a due transazioni con un
singolo spostamento pecuniario : favorito e’ l'acquirente primo ,
che senza mettere mano al portafogli ottiene un altro prodotto ,
favorito e’, specularmente, l'intermediario , che vende due giochi
invece di uno e favorito e’, in ultima analisi, il secondo
acquirente che puo' trovare in alternativa alle ultime uscite un
buon parco software di seconda mano .
A questo punto bisognerebbe
chiedersi : come impedire lo svolgimento di un simile mercato in
un Paese come il Giappone , dove gli introiti provenienti da
PlayStation & Co. raggiungono cifre da record ? E’ necessario, a
tal fine, considerare alcune variabili fondamentali.
Backup , modchip , ripping : tutti
termini che ai piu' diranno poco o nulla ma che ormai ogni giorno
su Internet vediamo ripetuti in siti piu' o meno leciti . Tre
termini in lingua inglese che, tradotti in un'idioma piu' chiaro,
vogliono dire una cosa sola : pirateria . Ed e’ proprio la
pirateria informatica che di fronte ad un provvedimento simile (
ci riferiamo sempre all'atto clamoroso degli editori giapponesi )
trova uno dei terreni piu' fertili che abbia mai avuto a
disposizione : quale occasione piu' ghiotta per espandere oltre
ogni speranza gli orizzonti dei propri canali di distribuzione
quando l'unico materiale disponibile , quello originale , costa al
pubblico dieci volte di piu' ?
A questo punto pero' e’ il caso di
precisare : la realta' del Giappone in questo senso non e’ cosi'
facilmente immaginabile . L'Italia e’ insieme ad Honk Kong - dato
questo a dir poco vergognoso - una delle maggiori " centrali di
produzione " mondiale di software che va contro le piu' banali
norme internazionali sul copyright : detto in parole povere , lo "
Stivale " e’ uno dei primi Paesi al Mondo nella falsificazione di
videogiochi . Il Sol Levante , in linea con gli Stati Uniti , ha
avuto nella sua lunga storia tecnologica una blanda presenza del
fenomeno e non c'e’ da stupirsi nel pensare che i furbi editori
abbiano fatto leva proprio su questo ; ergo , sapendo benissimo
che le perdite sarebbero state minime , le case di produzione
hanno profittato della situazione e hanno imposto una condizione
che qui da noi avrebbe fatto gridare al miracolo i falsari .
La cultura giapponese specialmente
in termini di tecnologia ed ultime uscite non soffrirebbe
l'assenza di materiale di seconda mano come possiamo immaginare .
La societa' nipponica infatti e’ assetata di novita' , sempre
pronta a rincorrere il prodotto piu' fresco possibile e non
risulta difficile pensare che la totale mancanza di materiale "
vecchio " piu' che alleggerire le tasche non abbia suscitato
grandi impressioni sul giapponese medio .
L'intervento della Cesa e’ stato
comunque fondamentale e molti esperti del settore non hanno
esitato a definire storica la sentenza della Corte Suprema . Al di
la' della creazione di un precedente giurisprudenziale ( cosa di
per se' gia' importantissima ) va detto che , oltre a contrastare
nettamente la diffusione della pirateria , il mercato dell'usato
ed in particolare il " resaling " , specialmente se si parla di
un'utenza avanzata quale il videogiocatore e’ , rappresenta un
mezzo importantissimo per la circolazione di valori non
indifferenti . Tutto cio' presumibilmente a scapito di chi il
software lo pubblica , che su eventuali transazioni post-vendita
non guadagna nulla se non in immagine del proprio prodotto.
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